FEHのAスキルを眺める
今回はファイアーエムブレムヒーローズ、通称FEHというスマートフォンゲームのお話。2017年にリリースされたこのゲームは、なんだかんだで4年目を迎え、まあそれなりに発展してFEファン(通称エムブレマー)の中でも一定の地位を占めているようだ。
さて、4年目ともなると、キャラクターのインフレがかなり進んでいる。とはいっても、ステータスのインフレはそこまで激しいものではない*1。それよりも、スキルのインフレが著しい*2。この記事はそんなスキルをまとめようと努力したもの、Aスキル編。*3
FEHのスキルは武器、補助、奥義、A、B、C、聖印(S)の7つに分けられる。このうちAはスキルの所持者に効果があるスキルが属している。武器~Cの6スキルの中で、専用スキルが最も少ないのは実はAスキルだったりするらしい。そんなAスキルを解説する。継承したいときに誰が持っているのか、をざっくりわかるようにはしているが、全員を書くと冗長になるので代表として2人程度に絞っている。また、各スキルの解説を付けているが当てにならないことも多いので、あまり参考にはしないでほしい。そもそも、私自身が持っていないスキルも多いので。*4
スキル名に★がついているもの:所有者限定スキル
★3~4、★4~5で出るキャラクター:青
大英雄、戦渦報酬英雄:橙
★5キャラクター:緑
超英雄:赤
伝承/神階英雄:紫
A. 能力補正
a. ステータス変化
①単純増加系
HP3(ドニ、ハロルドなど)
攻撃3(ゴードン、セルジュなど)
速さ3(フィル、レオなど)
守備3(カムイ男、ジョーカーなど)
魔防3(ニノ、ツバキなど)
HP攻撃2(バルボ、マクベスなど)
HP速さ2(インバース、セーバー)
HP守備2(マリカ、ニルスなど)
HP魔防2(カナス、ルーテ)
攻撃速さ2(温泉カミラ、水着ノワールなど)
攻撃守備2(フィン、正月カムイ男など)
攻撃魔防2(ティルテュ、リオンなど)
速さ守備2(ターナ)
速さ魔防2(ナンナ、水着エリーゼ)
守備魔防2(ハロウィンミルラ)
スキル名に対応するステータスをを上昇させるスキル。HPだけ上昇量が他より多いせいか、HPが絡むと必要SPがちょっと増える。少し足りない能力を補強するにはちょうどいいが、正直この辺りのスキルを付けるくらいなら他のAスキルを使った方が個性が出て運用しやすくなる。
もしこれらのスキルをお気に入りのユニットにつけたいと思っても、一部の2種ステータス上昇スキルは妙にレアだったりする。といっても、聖印で補えるのだが。聖印としても正直弱い部類に含まれる。
②獅子奮迅
獅子奮迅3(ヒナタ、眷属タクミなど)
獅子奮迅4(バレンタイングレイル、ベレス、イースターエスト)
攻撃速さ守備魔防を+3/4する代わりに、戦闘後に反動6/8ダメージを負う、万能Aスキル獅子奮迅。迷ったらとりあえずこれをつけておけばいい、というレベルで安定。獅子奮迅師匠ことヒナタには頭が上がらない。とはいえ、あくまでも万能寄りなスキルであって、特化させたいなら他のスキルの方が良い場面も多い。獅子奮迅4が出たものの、未だに価値が高いためなかなか安易には使えない。そのため、獅子奮迅3もまだまだ現役。また、ここには書いていないが、ミストルティンの錬成で獅子奮迅6になれるエルトシャンも面白い。ちなみに杖使いは装備できない。アブゾーブとの相性がかなり良さそうなのが、勿体ない。
獅子奮迅の最近の利用法は、能力の底上げよりも反動ダメージを活用して、HP〇〇%以下*5のスキルを発動させる方が多い。自発的にダメージをもらうスキルは未だに少ないので、今後もその方面での活躍が見込まれる。獅子奮迅師匠の活躍はまだまだこれからも続く。*6
③死線/城塞
死線3(サザ、カザハナなど)
死線4(レイラ、イグレーヌ)
守備の城塞3(ゼト、フェルディナントなど)
魔防の城塞3(フォレオ、ケンプフなど)
守備魔防の城塞3(クリフ、イドゥンなど)
他のステータスを下げ、攻撃/防御に特化させるスキルたち。死線3は攻撃速さ+5に守備魔防-5、死線4は攻撃速さ+7になる一方で守備魔防は-5のまま。守備/魔防の城塞は攻撃-3、守備/魔防+5。守備魔防の城塞は攻撃-2、守備魔防+6。
死線は耐久度外視の攻撃的なユニットにつけるのが一般的。ただし、たまに防御寄りの性能の子のステータス調整に使うことも。死線4でない限りステータスの総合計は変わらないのがポイント。攻撃と速さの両面を高めるには最も良いスキルだが、耐久が落ちる難点もかなり大きいため、鬼神飛燕の一撃との選択になることが多い。残念ながら死線4はなかなか手軽に付けられない。こちらも杖使いは装備不可能。
城塞は守備寄りのユニットにつけたいところだが、構え系・近距離/遠距離防御に比べると攻撃性能が落ちる点で見劣りしがち。防御に徹底させたいユニットであれば、守備魔防の城塞を付けるのは面白い。イドゥンなどはそのままこのスキルをつけるだけで恐ろしい硬さになる。奥義で火力を出す型のユニットなら面白いかもしれない。ただしライバルの構え系が、攻撃力を下げずに耐久を高められる上、相手の奥義カウントを進みにくくする効果を持っており難敵。自分から攻撃した時も効果が発揮される点に活路を見出したい。
b. 戦闘中の自分のステータスを変える
b-1. 発動条件が攻撃/防御時
①一撃系
鬼神の一撃3(クレイン、ウルスラなど)
鬼神の一撃4(総選挙セリカ、ディミトリなど)
飛燕の一撃3(サーリャ、フロリーナなど)
飛燕の一撃4(ジスト、伝承アルム)
金剛の一撃3(カチュア、ティアマトなど)
明鏡の一撃3(ゼロ、ソフィーヤなど)
鬼神飛燕の一撃2(飛行ニノ、ネサラなど)
鬼神飛燕の一撃3(舞踏会イシュタル、総選挙エリウッドなど)
鬼神金剛の一撃2(アテナ、オフェリアなど)
鬼神明鏡の一撃2(オリヴァー、ソニアなど)
飛燕金剛の一撃2(パイソン、リーフ、総選挙ロイ)
飛燕明鏡の一撃2(ラガルト、水着カムイ)
金剛明鏡の一撃2(ハロウィンジョーカー、舞踏会リネア)
自分からの攻撃時に能力を補正するスキル。〇〇の一撃3は+6、鬼神の一撃4は+8、飛燕の一撃は+9、〇〇〇〇の一撃は2種+4、鬼神飛燕の一撃3は攻撃+6速さ+7。攻撃だけ低めに設定されているのだろうが、覚えにくい値になっている。自分から攻めるユニットに持たせるスキル。この系統は全て杖使い装備不可。何故だ。
鬼神の一撃はクレイン等の初期装備…のはずなのだが、どうしてもラインハルトのイメージが強い。クレインもそうだが、勇者系の武器の所持者に持たせるのが最も一般的。例によって鬼神の一撃4は継承のハードルが高いが、所持者が多いので比較的継承しやすい部類。
飛燕の一撃は速さが重要なゲームの割には意外と使いにくい。火力の補正をかけられないのが痛いか。速さを火力に変換できるアイラ、ラクチェ、伝承アルムあたりなら活用出来るかもしれないが、それでも鬼神飛燕との比較になると厳しい立場。
金剛の一撃と明鏡の一撃は正直使い道が分からない。耐久の高いユニットは自分から攻撃を仕掛けるよりも攻撃を受ける方が多いので、構え系をつけた方がいい。
複合系の中では一つ抜けた存在の鬼神飛燕。鬼神飛燕2でも十分に強い、が鬼神3、飛燕3、死線3あたりとの選択。鬼神飛燕2は様々なユニットが所持しているので継承難度はそこまで高くない。鬼神飛燕3は更に強いが継承難度がやはり高い。
その他の複合系スキルは継承難度こそ低いが、扱いが難しい。もちろん他のスキルでは代用が効かない活躍ができる場面はあるだろうが、汎用性を考えると鬼神3などを使った方が良いとなりがち。所謂器用貧乏系スキル。明確な分業が成り立ったパーティなら組み込めるか。それでも、金剛明鏡の一撃だけは活躍の場を探すのが難しい。そもそも、鬼神金剛、鬼神明鏡は上位互換の瞬撃が存在し、その性能がかなり高いことが、これら複合系のスキルの物足りなさを物語っている。
鬼神金剛の瞬撃(ティバーン、水着リン)
鬼神明鏡の瞬撃(水着レーヴァテイン、伝承ユリア、比翼パオラ)
自分からの攻撃時、攻撃+6、守備/魔防+10、かつ相手の追撃不可、というやりたい放題のスキル。複合系の一撃スキルが物足りない分、がっつり性能を盛ってきた。
例によって所持者の希少価値が高い(ティバーンの分鬼神金剛はまだマシ)ため継承は難しい、がその分かなりの強さを誇る。速さが低いユニットにつけて反撃のダメージを抑えたり、耐久の低いユニットにつけて補強したり、耐久の高いユニットにつけて不沈艦になることを目指したり。スキルの効果がモリモリな分、使い道はかなり広い。
②構え系
鬼神の構え3(バヌトゥ、カンナなど)
飛燕の構え3(シグレ)
金剛の構え3(サイラス、漆黒の騎士など)
金剛の構え4(スルト)
明鏡の構え3(ハロウィンサクラ)
明鏡の構え4(闇ベルクト)
鬼神飛燕の構え2(伝承リョウマ)
鬼神飛燕の構え2(サイリ)
鬼神金剛の構え2(アルテナ、ハロウィンドルカスなど)
鬼神金剛の構え3(比翼イドゥン)
鬼神明鏡の構え2(シルヴィア、ガーネフなど)
鬼神明鏡の構え3(オーシン)
飛燕金剛の構え2(リュシオン、ティトなど)
飛燕金剛の構え3(シャナン)
飛燕明鏡の構え2(ユアン、春シャロン)
金剛明鏡の構え2(炎帝、コンラートなど)
金剛明鏡の構え3(ミラ)
相手から攻撃された時に能力を上げるスキル。〇〇の構え3は+6、〇〇〇〇の構え2は2種+4。〇〇の構え4は+8に加えて相手の奥義カウントの変動量を-1、〇〇〇〇の構えは2種+6に加えて奥義カウント-1。徹底して受けに回るタイプのスキルと言える。ちなみにこっちも杖使いは継承不可能…と思いきや金剛と明鏡だけは習得可能。にもかかわらず金剛明鏡は習得不可能。もう意味が分からない。
能力の上昇量が高いので、奥義カウント減少が無くてもそれなりに使えるタイプのスキルと言える。また、一撃系と違って受けに使うスキルなので、そのユニットに応じて耐久を上げる、速さを補強する、火力を上げる、これらを両立する、など様々なパターンが考えられ、種々ある構え系も大方使用に堪えると考えられる。飛燕の構え3などは流石に使いにくいが。
そして奥義カウント減少がついたものは、更に大きく耐久を高めてくれる。元々耐久の高いユニットにこれらのスキルがついていると、奥義に頼ることすら難しくなり、どうあがいても落とせなくなることもしばしば。飛空城で落とし切れずに時間切れになった経験もしばしば。継承難度は相変わらず高いが、耐久面を徹底して補強するのであれば、Aスキルの中では現状この系統の他に無いと言っていいレベルか。
サカの掟★(伝承リン)
「自分が攻撃された時、周囲2マスに味方が2体以上いる」場合に発動するスキル。構え系とは発動条件が似ているが異なっている。その分効果も協力で、攻撃速さ守備魔防が+4。発動条件がそこまで厳しくない割に能力の上昇が+16と大きく、強力なスキル*7。ただし、どこかの能力に特化したスキルではないため、やや個性に欠ける。
サカの掟はそれなりに強力なスキルなのだが、所有者が伝承リン*8なことが足を引っ張っている印象。所持者が緑弓で、しかもそこまで耐久が高くない*9。複数回攻撃を受ける機会があるからこそ活かせるスキルを持たせたいユニット、と言える耐久ではないだろう。青魔法相手なら戦えるだろうが…。
③呼吸系
鬼神の呼吸(伝承チキ)
飛燕の呼吸(闇アイク)
金剛の呼吸(総選挙アイク)
明鏡の呼吸(伝承アイク)
攻撃を受けた時にステータス+4、それに加えて奥義カウントの変動量を+1するスキル。一応構え系に近いスキルで、構え系から発展するスキルなのだが、本体はステータス上昇よりも奥義カウントの変動量。歩行・重装の射程1ユニットにしか継承できない。FEHの世界では飛んでいると息ができないらしい。
奥義カウントの加速は本当に強い。カウントが重い天空や華炎、氷華といった奥義と合わせるのが一般的か。特に天空との組み合わせのおかげで、呼吸するアイクは沈めにくい印象が本当に強い。継承難度は高いスキルであるが、耐久の高い受け主体のユニットに天空などと合わせて持たせると非常に強力と言える。
④近距離/遠距離防御
近距離防御3(ヨシュア、シグルドなど)
遠距離防御3(ピクニックレオン、ガロンなど)
遠距離防御4(カイネギス)
攻撃された時、相手の射程が1の時に守備/魔防+6するのが近距離防御3、射程が2の時が遠距離防御3。遠距離防御4は守備/魔防+8に加え、相手の能力強化を無効化する。構え系に似ているが、相手の射程に反応する点が異なっている。地味に守備/魔防の両方が上がるので、弓に攻撃されても氷華の威力が上がるといったことも起こる。ちなみにこれは杖使いも装備できる。これも構えとは違う点。
そのユニットの武器射程に合わせた防御スキルを持たせると、それなりに安定した受けが実現できる。聖印にも存在するため、聖印との2枚重ねで+12を実現することも。継承難度もかなり下がったので、お手軽な割に強いスキルと言えるのではないか。10凸したユニットは総じて耐久が高め、守備魔防共にそこそこの数値、というユニットが多いので、これらの防御スキルを持たせておくと息の長い活躍ができる…かもしれない。つまるところ、受け主体のユニットで安めに済ませたいならこれを持たせるのが安定か。登場から色褪せない使いやすさを誇る良スキルである。
遠距離防御4は相手の能力強化を無効化する…と言っても、鼓舞や応援といった強化だけで、紋章や大覚醒のような戦闘中の上昇は防げない、ので思ったより効果は薄いかもしれない。ただし、〇〇ブレードを潰せるという点は非常に大きいため、それらを受けるユニットには是非持たせておきたいところ。継承難度が高いのが難点ではあるのだが…。
b-2. 自分/相手の状況を参照
①大覚醒系
攻撃速さの大覚醒3(ライナス、闇チキなど)
攻撃速さの大覚醒4(水着ウォルト)
攻撃守備の大覚醒3(アレス、クリスマスクロム)
攻撃魔防の大覚醒3(正月エイル、ミコト)
速さ守備の大覚醒3(ノルン)
速さ魔防の大覚醒3(エキドナ)
守備魔防の大覚醒3(闇ハーディン、カンナ男)
普通の覚醒シリーズがあまりにも弱い性能だったせいで大規模に強化されて実装された大覚醒シリーズ。HPが80%以下の時2つのステータスが戦闘時+7。
発動条件がHPを減らすことだが、これを装備すると獅子奮迅をつけられないために意図的にHPを減らすのが難しいのが難点か。とはいえ、耐久の高いユニットに持たせると敵の攻撃で適度にHPが減るので割と簡単に満たしてくれるので使いやすい部類。上昇幅も大きく、そのわりに継承難度かかなり低いのでつけるスキルに困ったらこれをつけると良いかもしれない。流石に低耐久のキャラクターにつけるのは向いていないが。80%という緩い条件のおかげで耐久面の補強をするものも使いやすい。総じて使いやすい良スキルと言えるだろう。
②渾身系
攻撃速さの渾身3(水着ターナ、夏祭りエリンシア)
攻撃速さの渾身4(弓弦エレオノーラ、総選挙カミラなど)
攻撃守備の渾身3(ヒース、春ブルーノ)
攻撃守備の渾身4(ブラミモンド)
攻撃魔防の渾身3(ブレディ)
攻撃魔防の渾身4(比翼ミカヤ、伝承リーフ)
渾身3は自分のHPが100%の時、能力を2種+5する代わり、反動を1ダメージ食らうスキル*10。渾身4になると、自分のHPが25%以上の時に能力を2種+7し、反動を5ダメージ食らうスキルになる。これは杖使いにも継承できる。というか総選挙カミラがそもそも杖使いである。
渾身3は、はっきり言って使いにくい。HPが100%の時にしか発動しないのに反動があるせいで、回復手段を容易しないと1度しか使用できない。生命の護符や、回復、緑の卵のような手段が考えられるが、これらを用いたとしても敵の攻撃で受けたダメージを回復できるほどではないのでやはり使いにくい。そもそも他の強力なスキルの枠を奪っている時点で厳しい。
一方で、渾身4はかなり使いやすいものに再設計されている。発動条件が緩いわりに能力を+14、しかも攻撃を+7できるというのは非常に頼りになる。反動も5ダメージと大きくなり、これを活かして他のスキルを発動させるのが現実的になっている。問題はこの渾身4の継承難度が相変わらず高いこと。渾身3では全く代替できない性能なのがもどかしい。
③生命系
生命の業火3(ロス、バレンタインエリウッドなど)
生命の疾風3(アストリア、グレイなど)
生命の大地3(ボーイ、アメリア)
生命の静水3(ベルクト)
戦闘開始時、相手のHPより自分のHPが3以上多ければ戦闘中能力値+6。HPが高い分下がった他の能力値を補えるスキル…と言えばよく聞こえるが、このゲームにおいてHPは最も価値の低い能力と言えるので、正直価値が薄い。HPが高いユニットは総じて他の能力値が低くなりがちなので、これをつけても能力が足りないとなりがち。そしてHPを削られると発動条件を満たせなくなるのも運用に制限をかけてくる。厳しい。ではHPの高い重装ユニットに持たせれば?と考えたいが、構え系や防御系といった他のスキルの方が発動条件が緩くて使いやすい。そもそも+6という上昇がそこまで美味しくない。そして大英雄戦や伝承英雄戦ではHPの高過ぎる敵が多くてこのスキルは腐りがち。とにかく使いにくくそのわりにメリットも物足りない、はっきり言って不遇なスキル。何故作った。
④強化増幅
強化増幅3(ンン、闇リオンなど)
戦闘開始時、自分にかかっている強化の値を倍にするスキル。戦闘中のみ増加するので、ブレード等の威力に乗るわけではない。
周囲のユニットのスキル次第ではあるが、全能力+14の夢すら実現可能。そのために編成を整える必要はもちろんあるが、これだけの補正があれば少々合計値が低いユニットであろうと問答無用で活躍が見込める。継承することであらゆるユニットを実用可能な域に持ってくる…と思いきや、なんと歩行限定スキル。歩行以外は容易に全能力+6にすることができるから、だろう。…竜と獣はいいのか?という点が気になるが。
所持ユニットがレアで継承が難しく、周りのユニットの編成のスキルを合わせる必要があるが、巧く活用すれば大きな可能性を秘めたスキルであると言える。特に、竜や獣パーティならこれを1つ仕込んでおくと存分に暴れることが出来るのではないだろうか。その性質上、インバースや恐慌の奇策等には注意が必要だが。
b-3. 周囲の状況を参照
①絆系
攻撃速さの絆3(花嫁ルイーズ、キヌなど)
攻撃速さの絆4(Echoesカチュア)
攻撃守備の絆3(ルトガー、花婿ヒナタなど)
攻撃魔防の絆3(クリスマスセシリア、バレンタインセネリオなど)
攻撃魔防の絆4(総選挙ミカヤ)
速さ守備の絆3(エスリン、正月カミラなど)
速さ魔防の絆3(子供アクア、テティスなど)
守備魔防の絆3(クリスマスジャファル、フォルスなど)
絆3は隣に味方がいるとき、2種の能力を戦闘中+5する能力。絆4は2種の能力の弱化・反転強化を無効にしたうえで戦闘中+7するスキル。発動条件が緩いわりに能力の伸びが高くて使いやすい。が、肝心な時に隣接できずに能力が足りなくなる、ということもあり得る。進軍の自由度をやや下げてしまう点は考慮が必要か。
絆3は全体的に継承難度も低く、聖印にもなっているため使いやすい能力と言える。もともと固まって戦うようにパーティを組むとスキルを活かしやすいので、パーティの3~4人に思い切って絆を付けてしまうのもいいのかもしれない。誰にでもつけられる能力ではあるが、固まって戦うことが多いユニットにつけるのが向いている。例えばその移動力を活かして機動戦を行う騎兵にはあまり向いていないだろう。逆に重装や歩兵で固めたパーティには向いていると言える。絆3の比較対象としては密集3が挙げられる。絆3と似た条件で、絆3と同様、またはより高い能力上昇を実現可能である。もちろん代替可能であったり上位互換であったりするわけではないし、継承難度も異なるが、選択できる状況であれば意識するべきだと思う。
絆4は弱化・反転強化を無効化してくれるので、兵種の鼓舞を活用するパーティに是非つけたいスキルと言える。もちろん継承難度が高いわけだが、せっかく高めた能力をインバースに反転される、といった悲劇を防ぐために活用できると考えると面白い。
ちなみに杖使いにも継承可能。
②孤軍系
攻撃速さの孤軍3(マリータ、ヒルダなど)
攻撃速さの孤軍4(闇カムイ男)
攻撃守備の孤軍3(エーデルガルト、パーシバルなど)
攻撃魔防の孤軍3(フローラ、黒乃霧亜など)
攻撃魔防の孤軍4(闇ユリア)
速さ守備の孤軍3(レテ)
速さ魔防の孤軍3(セティ)
守備魔防の孤軍3(ドーマ)
自分の周囲1マスに味方が居なければ2種類の能力を戦闘中上昇させるスキル。孤軍3では+6、孤軍4では+7。このスキルは珍しく3と4で性能が大きく変化しないため、無理に孤軍4の継承を狙う必要が無い。孤軍3を持っている★4ユニットがいないので孤軍3も継承は大変だが…。ただし、攻撃速さの孤軍3だけは持っているユニットがなんと10人もいるため、意外に継承難度は低いかもしれない。杖使いも継承可能。
周囲1マスに味方を入れないというかなりの条件の緩さの割に、能力の上昇幅が+12~14と大きいのが魅力。3→4で性能を大きく上げてもらえなかったのは、3の時点で既に十二分に強いと判断されたからだろうか、と推測する程度には使いやすい。特に、移動力や射程を活かして一人で遊撃をするユニットなどにつけると活躍が見込める。もちろん、このスキルを使うと他のユニットのサポートを受けにくくなるので、多少遠くても届く大紋章や奇数/偶数の波などを活用していくことになる。一騎当千を実現するならこのスキルを持たせるのが近道だろうか。ただし守備魔防の孤軍は神階英雄しか持っていないレアものなので、武器魔法両面で孤独に耐え続けるユニットを作ろうとすると継承が大変か。
③密集系
攻撃速さの密集3(ペトラ、覚醒アンナなど)
攻撃守備の密集3(エーヴェル、花嫁オボロ)
速さ守備の密集3(フィーナ)
速さ魔防の密集3(ラス)
自分の周囲2マスにいるユニットの数に従って2種類の能力が戦闘中上昇するスキル。最大は+7。*11杖使いも継承可能。
周囲2マスに味方を入れるのは簡単だが、3人とも揃えるとなると少し工夫が必要。それでも2人いるだけで能力値を+10できるので比較的お得なスキルではある。効果を見てわかる通り、絆とかなり似たスキルである。1人となり合うだけで+10の絆3、2人2マス以内で+10かつ3人2マス以内で+14の密集3。もちろんパーティの状況や好みがあるだろうが、やや密集の方が運用しやすいのではないか、と思われる。とはいえ、密集は6種類揃っているわけでもなく、また絆3よりも継承が難しいため、単純に密集の方が優れているとは言えない。もう少し所持しているユニットが増えることを期待したい。
④セッション系
刃のセッション3(織部つばさ)
盾のセッション3(源まもり)
突然現れた幻影異聞録#FE勢が持ち込んできたスキル。刃のセッションは味方の行動済ユニットの数*12、盾のセッションは敵の行動済ユニットの数を参照して能力を高める*13スキル。幻影異聞録の戦闘システムを簡易的にFEHに再現した良スキル。このスキルに武器も相まって幻影異聞録勢がやたらと強いのはどうなんだ、と思うが。
刃のセッションは条件付きではあるが鬼神飛燕の一撃3を超える性能を持つ。条件によって行軍に制限がかかるが、それでも一人行動済にするだけで攻撃速さ+6はあまりにも強い。性能の似た鬼神飛燕の一撃との選択ではあるが、こちらの方が優勢と言っていいレベルなのではないか。とはいえ、織部つばさしか持っていないのが難点。
盾のセッションも、条件付きではあるが守備魔防両面を+9できるのは大きい。CPUは応援ができるユニットの次に攻撃できるユニットを優先的に動かすので、+9や+6は実現しやすい。だが、一度に2人3人と攻撃を受けると能力が落ちていくので、気を付けた運用が必要。防御面に特化させたユニットにはこれを付けたい…と言いたいのだが、ここでライバルになるのが構えや近/遠距離防御。このスキルは数値上強いように見えて、遠距離防御4や〇〇の構え4のような追加効果が無いため、意外と奥義などで砕かれることも。運用方法をしっかり見据えた上で、器用貧乏にならないような差別化が欲しいところか。
ちなみにこの2つのスキルは杖使いにも継承が可能。杖使いに〇〇の一撃/〇〇の構えをつけたくてもつけられなかった人にとって、念願のスキルと言える。このスキルをつけた杖騎兵は相手にしたくない。
c. 自分に能力強化を載せる
①覚醒系
攻撃の覚醒3(オーディン、大人チキなど)
速さの覚醒3(レイヴァン、ルフレ男など)
守備の覚醒3(ベルカ、クロムなど)
魔防の覚醒3(エスト、ヴィオールなど)
ターン開始時にHPが50%以下なら能力が+7するスキル。Aスキルの中で唯一能力強化をするスキルなので、ブレード系魔法といった武器との相性が良い。……と言えば聞こえは良いのだが、実態はHPを半分以下まで減らしてやっと+7、というのは物足りない。強化を乗せるなら他のユニットのCスキルで乗せた方がいいし、ステータス強化なら他のAスキルの方が使い勝手が良い。というわけでこのスキルに日が当たることはほぼ無いと言っていい。特に守備と魔防はHP減らしてから耐久を上げる意味がわからない。よっぽどの事情がない限り使う理由はない。
d. 特定の施設で効果を発揮する
①闘技場系
赤の死闘・歩行3(水着ヘルビンディ)
赤の死闘・飛行3(レーギャルン)
青の死闘・歩行3(舞踏祭ベルクト)
青の死闘・飛行3(伝承アクア、ピアニー)
緑の死闘・歩行3(ヘルビンディ)
緑の死闘・飛行3(春ヴェロニカ)
無の死闘・歩行3(ロキ)
闘技場以外の場面ではHP3と同じ効果。*14闘技場ではこれに加え、自分の能力値合計を170として計算するスキル。*15もちろんスキル名に対応したユニットにしか付けられない。騎馬・重装にはこれに相当するスキルが無いが、重装は170を超える能力値を持つユニットが多い。騎馬は…移動力3が強さの源泉となるゲームなのでその点を気にされているのだろうか。白飛行は…何故だろうね。*16
闘技場以外ではかっこいいHP3でしかないので当然つける必要性の無いスキル。闘技場では能力値合計の少ないユニット、特に魔法や弓などの射程2のユニットにつけて闘技場のスコアを稼ぐのに使われる。おそらく。これを付けることでAスキルの1枠が埋まるデメリットがどれくらいあるか、という問題との駆け引きになるだろう。これを使うか、他のもっと合計値の高いユニットを使うか、を召喚師に迫るスキル。そもそももっと入手難度を下げてくれないと気軽に継承できないのでこのスキルの意味が無いような気がするのだが…?
ちなみに、最近のユニットは合計値が170を超えた歩行・飛行も増えてきた。歩行で170を超えたユニットはンンなど多数、飛行もリリスが初めて170を超えた。これらのユニットにこのスキルを継承してはいけない。
②飛空城系
攻撃速さの攻城戦3(ナーガ)
攻撃守備の攻城戦3(ピクニックルカ)
速さ魔防の攻城戦3(水着スリーズ)
攻撃守備の防城戦3(ハロウィンドズラ)
攻撃魔防の防城戦3(ピクニックフローラ)
速さ守備の防城戦3(花嫁シグルーン)
速さ魔防の防城戦3(メルセデス)
守備魔防の防城戦3(デジェル)
飛空城で自分の能力を上げるスキル。攻城戦は攻撃時に敵防衛施設の数によって戦闘中2種類の能力を上昇させ*17、防城戦は防衛時に味方防衛施設の数によって戦闘中2種類の能力を上昇させる*18スキル。飛空城以外だとただのアクセサリー。
まあ、飛空城を真面目にやる人ならこれを継承させて暴れさせる、みたいなことを考えるのだろうが、状況が限定的すぎる。別にこのスキルが無くても飛空城の位階21にはたどり着けるので、必須と言うわけではない、が、飛空城を楽にしたい、防衛を固めたい、という人には使えるスキル…かもしれない。私はこのスキルを活用していないのでよくわからない、が状況次第で能力値合計+20は確かに強い。が、一部の防城戦を覗いてレアなキャラしか持っていないスキルなので実用性に欠ける。
B. 戦闘システム干渉系
①反撃系
近距離反撃(タクミ、クリスマスサーリャなど)
遠距離反撃(ヘクトル、ベレトなど)
最初期から使われ続ける永遠のAスキル代表。とりあえずの遠距離反撃は今も昔も変わらない。自分の射程外からの攻撃を反撃できるアドバンテージは本当に大きい。ユニットの運用幅を広げるという観点では、間違いなくAスキル最強。
この2つの似たスキルではあるが、評価が高いのはやはり遠距離反撃。射程1ユニットと射程2ユニットのステータス差が最も影響しているか。誰にでもつけていい……とは流石に言わないが、それなりに耐久のあるユニットはこれを付けると格段に運用しやすくなる。切り返しや待ち伏せなどと合わせるのがお手軽か。
一方で近距離反撃は意外と難しい。確かにいいスキルなのだが、射程2ユニットは耐久の低いユニットが多いのが難点。このスキルの話をしようとすると、どうしても最初期のタクミの大暴れを思い出すが、あのころは全体的に攻撃力が低かった時代。今の高火力を受けられる射程2ユニットは多くないので、誰にでもつければいいというわけではない。とはいえ、耐久の高いユニットにこれを付けると活躍が見込めるのは事実。向き不向きを意識してつけたい。実は遠距離反撃よりレアなので継承はより慎重に行いたい。
また、杖使いはつけられるAスキルが少ないので、近距離反撃とアブゾーブ+で擬似リザイアを再現するのが有力になりうる。壁役になれるほどではないが、火力の足りない杖使いにとっては一手か。
金剛の反撃・近距離(ミドリコ)
金剛の反撃・遠距離(リンカ)
明鏡の反撃・遠距離(新年キヌ)
金剛の反撃は剣・槍・斧・弓・暗器・獣の攻撃を受けた時に攻撃守備+5、かつ射程に関わらず反撃するスキル。明鏡の反撃は魔法・杖・竜の攻撃を受けた時に攻撃魔防+5、かつ射程に関わらず反撃するスキル。反撃に制限をつける代わりに能力上昇を得たスキル。
金剛の反撃・近距離は守備の高い弓・暗器・魔法ユニットであれば近距離反撃より優先してつけたい。これで反撃できないのは竜の攻撃だけなので、パーティの他のメンバーでそれらを処理できるようにすることが必要になるが、それさえ可能であれば非常に有力なスキルである。射程を無視した反撃が可能と言う点で、鬼神金剛の構え3などとの比較はする必要がない、唯一無二のスキルと言える。
一方で、金剛の反撃・遠距離は仮想敵が弓・暗器と限られるのが難しい。射程2の攻撃で最もよく飛んでくる魔法に対して無力なのが減点ポイント。とはいえ、これを持たせるユニットは魔法を捨て、守備に特化したユニットになるだろう。射程を選ばない物理専門の壁役にはもってこいのスキルである。
明鏡の反撃・遠距離は同様に魔防の高い近接ユニットに、魔法を受けさせる用として付けたい。が、弱点の魔法を受けられるほどの強化は得られないので、もともとの所持者である新年キヌのような、白色のユニットに持たせるのが最も活かせるのではないだろうか。ちなみに白色の射程1ユニットで、守備より魔防が高いのは新年キヌ*19とリアーネ*20だけである。…活かせるユニットがいないと継承する意味がないのだが。もちろん、赤青緑のユニットでも活用は可能だと思われる。弓・暗器はもちろん、剣・槍・斧相手もAスキルなしで戦わなければならないのがやや大変かもしれないが。
オスティアの反撃★(総選挙ヘクトル)
伝承ヘクトルの専用スキル。効果は遠距離反撃+鬼神金剛の構え2。「つよい遠距離反撃」、と捉えればそれでいい。元々持っているスキルがこれと攻撃隊形で微妙にミスマッチなのは、自分のターンでも相手のターンでも自在に戦えるように、という意味なのだろうか。
②耐性変更系
相性激化3(ロイ、ルーナなど)
相性による攻撃力の変化を20%から40%にするスキル。有利な色だけを相手にする、という役割を明確に持たせることが出来る昔ながらの良スキル。最近は色の不利を軽く無視できる火力で殴ってくるユニットも居るが……。
相性激化といえば、なんと言っても激化レイブン。受けにくい白相手に有利を取れる数少ない手段として、初期から今まで長く愛されている。最近は白の強いユニットが増えているので、また激化レイブンにスポットライトが当たるかも……?
ちなみに無色のユニットには継承できない。当たり前だが。
スヴェルの盾(シーマ)
グラニの盾(カミュ、ヴァルハルト)
アイオテの盾(ミシェイル)
それぞれ重装、騎馬、飛行の特効を無効化するスキル。ちなみに聖印になっているのはアイオテだけ。何故?
もちろんこれらのスキルで特効を防げる、というのは強いのだが、そもそもFEHというゲームは1体のユニットで戦うゲームではない。Aスキルを一枠使って対策するより、他のユニットで特効対策をする方が対応できる範囲が広くなる。そもそも、これでAスキルを埋めてしまうと特効を持たないユニットに対してはAスキル無しで戦うことになる。これを付けることで対応範囲が狭くなるのであれば、つけない方がいい。
ただし、重装統一・騎馬統一・飛行統一パーティを組むのであれば話は別。特に重装統一でミカヤなどを相手にする場合、飛行統一で弓を相手にする場合*21はこのスキルが輝く。もちろんこれを使わずとも対策は可能だとは思うが。
女神の三雄★(オルティナ)
邪竜の鱗★(闇ルフレ女)
赤い竜騎士の盾★(子供ミネルバ)
特効無効スキルに他の効果がついている専用スキルたち。
女神の三雄は、アイオテの盾+攻撃守備の孤軍3(ただし竜・獣を考慮しない)。邪竜の鱗は、アイオテの盾+金剛明鏡の構え2。赤い竜騎士の盾はアイオテの盾+攻撃3+速さ3+守備3。配布なのにやたら強い専用スキルを持っている子供ミネルバはなんなんだ。
このあたりのスキルは既存のAスキルの組み合わせなので、特に解説することがない。
C. その他
①剣系
柔剣3(水着ユルグ、ワユ)
柔剣4(闇マリータ、スラシル)
剛剣3(ジャムカ、アイク)
剛剣4(比翼エフラム)
柔剣3は自分の速さが相手より高い時、剛剣3は自分の攻撃が相手より高い時、自分の攻撃による奥義発動カウントの変動量を+1するスキル。4になると、変動量+1に加えて与えるダメージが+5される。どちらも杖使いには継承不能。加えて柔剣は騎馬と飛行にも継承不可能。何故?
注意点として、「自分の攻撃」による奥義発動カウント変動量を+1するだけであって、相手の攻撃を受けることによるカウントが変わらないことが挙げられる。呼吸系とは違う仕様になっている。
奥義のカウントを早めることで時間のかかる奥義を早々に発動させる強さはFEHをある程度プレイしていれば散々理解するだろう。奥義カウント変動量+1のスキルはそれだけで価値が大きい。速さの高いユニット、攻撃の高いユニットにそれぞれ持たせると、回転率の高い奥義で更に高い攻撃力を得る。また、このスキルは攻撃時に値を参照するので、戦闘時に攻撃/速さを高めるスキルと合わせて利用することもできる。これらは聖印にも存在するので、かなり色々な組み合わせが考えられる。自分なりの方法で攻撃/速さを高めよう。
②魔道の刃
魔道の刃3(ユルグ)
実は継承可能なユルグのスキル。味方の魔法と隣接している時、ダメージ計算を相手の守備/魔防の低い方で計算するスキル。歩行の剣・槍・斧・弓・暗器にのみ継承可能。間違ってもフェリシアに継承してはいけない。
このスキルのややこしいところは、実は「戦闘前奥義*22も守備/魔防の低い方で計算する」という点*23。この点がCスキルの歩行の魔刃*24と異なっていることに注意。フェリシアの氷皿は魔道の刃と同じ。なんでこんなにわかりにくくした?*25
守備魔防のどちらも高い、というユニットは数少なく、このスキルは確実に強い…と言えるはずなのだが、発動条件がやや面倒なのと、歩行にしか継承できない点、ユルグしか持っていないという点が逆風。それでもこのスキルが弱いものとは思えないので、継承難度が下がれば活躍の機会が増えるんじゃないか…とは思う。特に、戦闘前奥義を守備/魔防の低い方で計算するという点は見落とされがちなので、飛空城防衛に仕込んでおくと面白いかもしれない。
③覇神断竜剣
覇神断竜剣★(伝承アルム)
伝承アルムの専用スキル。ダメージに自分の攻撃の25%を追加し、反動に7ダメージを受けるスキル。普通の総選挙アルムの攻撃力は57くらいなので、他のスキル等の影響を考慮しなければ常時+14ダメージは見込めるスキル。強い。その分反動も痛いが。
日本語による攻略・解説記事の少ないFEHというゲームであるが、もしこの記事が召喚士の皆様の参考になったならば幸いである。
ちなみにBスキル・Cスキルはもっとややこしいので、解説記事を書く気になったとしても莫大な時間が必要になる。正直やりたくない。
*1:それでも合計値は15も上昇している
*2:特に武器。付属効果の強すぎる武器が多い。
*3:まとめることで何かに使えるわけではない。強いて言うなら偶像の天楼の参考に使えるくらい。
*4:もっと詳しい情報を知りたければ英語Wikiを見て欲しい。 Fire Emblem Heroes Wiki
*5:攻め立てなど
*6:ただし、ヒナタが獅子奮迅を持ってくるせいで彼自身を育てる人を減らす結果になっていると思われるのは皮肉。ある意味受難とも言える。
*7:とは言ったものの、守備魔防のどちらかは奥義で使わない限りほぼ使わないので実質+12である。
*8:ステータスは36/31/36/21/27。疾弓ミュルグレで魔防+3。
*9:魔防も決して高くない上に、守備は紙耐久と言われても仕方ないレベル。
*10:反動があるのは自分が攻撃したときのみ
*11:周囲2マスに0人だと+0、1人だと+3、2人だと+5、3人以上だと+7。
*12:攻撃時、攻撃速さが行動済ユニットが0なら+3、1なら+6、2以上なら+9。
*13:防御時、守備魔防が行動済ユニットが0なら+9、1なら+6、2以上なら+3。
*14:HP+5。
*15:自分の能力値合計が170より低い場合。170より高ければその値で処理される。
*16:なんだかんだで白飛行は13人もいる。
*17:敵防衛施設が5つ以上なら+1、4つなら+4、3つなら+7、2つ以下なら+10
*18:味方防衛施設が5つ以上なら+10、4つなら+7、3つなら+4、2つ以下なら+1。
*19:35/31/39/16/40
*20:36/27/37/16/34
*21:ただし聖印の方のアイオテの盾を使うことの方が多いかも。
*22:烈光、爆風など
*23:「戦闘中」という表記がスキルの説明文に無いのがポイント
*24:ヒューベルトが所持
*25:他のユニットに影響するスキルは戦闘中にしか効果が発動しないように設計されているからだろうか。ちなみにこれのせいで歩行の魔刃は見通せぬ深き暗闇(ブラミモンド専用スキル)に無効化される。